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饭文#T3: 虚拟货币是虚拟经济的发动机

虚拟货币是虚拟经济的发动机
辉格
2011年7月28日

近日传闻Facebook正计划将其Credits虚拟货币系统扩展到移动平台,此前,该系统在历经两年的α和β测试之后,于本月初进入正式运营状态,所有Facebook平台的应用开发商已被要求一律采用Credits币进行虚拟商品交易,此前应用厂商各自使用的虚拟币在结算时需要预先兑换为Credits币。

此次Credits向移动平台扩展的努力,实际上是浏览器模式和应用(Apps)模式之间的一次较量,和桌面领域不同,在移动终端上,多数facebook用户并(more...)

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虚拟货币是虚拟经济的发动机 辉格 2011年7月28日 近日传闻Facebook正计划将其Credits虚拟货币系统扩展到移动平台,此前,该系统在历经两年的α和β测试之后,于本月初进入正式运营状态,所有Facebook平台的应用开发商已被要求一律采用Credits币进行虚拟商品交易,此前应用厂商各自使用的虚拟币在结算时需要预先兑换为Credits币。 此次Credits向移动平台扩展的努力,实际上是浏览器模式和应用(Apps)模式之间的一次较量,和桌面领域不同,在移动终端上,多数facebook用户并非通过浏览器访问,而是通过各自移动应用商店(如苹果的AppStore和谷歌的Andoid Market)中下载的应用程序,这样,一来应用的发行将受制于这些移动平台运营商的筛选政策(苹果在这方面的严苛、暧昧和徇私尤其臭名昭著),二来应用开发商将额外负担一笔高昂的销售佣金;所以,为摆脱这些限制和成本,Facebook积极鼓动开发商转向移动浏览器,开发基于HTML5的移动应用。 不同于Bitcoin这种通用网络硬币,Credits和Q币与各种游戏币一样,是比较“传统”的虚拟货币,属局限于特定应用场合的内部流通代币,不过,假如应用范围能扩展的足够大,使用人数足够多,代币就能发展为真正的货币;这种虚拟货币的出现,对网络虚拟经济中的商业模式创新带来了极大的便利,堪称一部发动机。 虚拟经济中的一大问题是,许多应用很受欢迎却难以建立盈利模式,要说服用户为虚拟商品掏出真金白银很不容易,而他们也早已习惯了免费应用,面对众多竞争者,谁也不敢率先收费,有些网站虽已建立广泛的用户基础,也有了颇高的用户依赖度,但仍不敢轻易收费,也不知道该如何定价。 虚拟货币为解决这一问题提供了很好的路径,由于虚拟货币是凭空创造的,其边际成本几乎为零,因而可以向每个注册用户限额免费发放,这样,虚拟厂商可以在不增加用户负担的条件下,完成从免费向收费模式的过渡,然后,随着虚拟商品不断增加,那些使用强度高、且喜欢尝试各种新东西的用户,将发现赠送的代币不够用了,于是心甘情愿掏钱换代币。 重要的是,这一过渡与直接把免费应用改为收费,给用户的感受是大不相同的,假如他满足于以前使用的基本功能,赠送的代币是够用的,而掏钱只是因为自己抵御不住不断涌现的新功能的诱惑,相反,突然对他已经习惯免费使用的功能收费,给用户的感觉是你从他手里拿走了一件东西,会让他产生被愚弄和抛弃的感觉,甚至会将他激怒;所以,限额赠送代币是从免费向收费平滑过渡的可取途径,让他们逐渐养成付费使用的习惯。 其次,虚拟货币也是有效的价格发现手段,收费的一大障碍是定价困难,定高了吓退客户,定低了以后很难纠正,而免费赠送的代币既不增加用户负担,也不与自己的成本无关,因而厂商有着充分的定价自由度,只须遵循赠送额能满足基本功能需求的原则即可,然后等待用户之间发生交易,或让有机会直接感知用户需求的终端零售商去兜售代币卡,市场价格便形成了,当然,为此得向用户提供代币交易的方便手段。 由于代币制造没有成本,而且大量代币是免费赠送的,这让厂商有了很大的空间来随时尝试和调整各种价格策略,而在实体经济中,价格策略性命攸关,难以经受频繁更动;比如,可以提高一项基础服务的定价而同时按差额赠送代币,在不提高用户负担的情况下改变服务间的比价,从而调整原本不合理的激励结构,或者,向具有某些行为特征的用户(比如一些关键传播节点)直接赠送代币,这些,在实体经济中都是无法或难以做到的。 虚拟货币的使用甚至赋予了其发行者实施某种货币政策的可能性,因为代币与实体货币的汇率是浮动的,它可以用来抵御外部经济的货币波动,比如,金融危机之后,消费者普遍捂紧钱包,收缩开支,花在购买游戏装备上的预算也被砍了,此时,运营商可以向市场投放更多代币卡来拉低汇率,以此来维持游戏装备产业的市面繁荣,让交易不至于大幅萎缩,尽管这样会让游戏厂商以实体货币计算的单位毛利下降,但这一结果相比交易量全面萎缩、整个产业停滞甚至瓦解,要容易接受的多。
饭文#I5: 虚拟货币法律处境微妙

虚拟货币法律处境微妙
辉格
2010年1月20日

近日,韩国最高法院就文化部诉两位网游用户非法出售游戏币的案件做出了判决,撤销了此前的非法交易裁定和罚款处置;这是文化部近来限制虚拟货币进入实体经济的努力的一次失败,尽管该部官员很快为自己找到了一个台阶:诉讼失败只是因为游戏币来源的不正当性证据不足,而该部针对虚拟货币的法令并未被判决推翻。

一些媒体将此判决解读为,虚拟货币从此在韩国取得了与传统货币相当的法律地位,而对于虚拟世界和虚拟经济,这提示了两个前景:喜的是,虚拟货币乃至虚拟财产的法律地位明确之后,虚拟经济获得了与实体经济对接的机会,以及由此带(more...)

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虚拟货币法律处境微妙
辉格
2010年1月20日

近日,韩国最高法院就文化部诉两位网游用户非法出售游戏币的案件做出了判决,撤销了此前的非法交易裁定和罚款处置;这是文化部近来限制虚拟货币进入实体经济的努力的一次失败,尽管该部官员很快为自己找到了一个台阶:诉讼失败只是因为游戏币来源的不正当性证据不足,而该部针对虚拟货币的法令并未被判决推翻。

一些媒体将此判决解读为,虚拟货币从此在韩国取得了与传统货币相当的法律地位,而对于虚拟世界和虚拟经济,这提示了两个前景:喜的是,虚拟货币乃至虚拟财产的法律地位明确之后,虚拟经济获得了与实体经济对接的机会,以及由此带来的巨大发展空间;忧的是,既然虚拟财产将被同等对待,它也将难以避免的成为司法管辖、行政管制和征税的对象。

后一前景之所以令人担忧,是因为虚拟世界迄今所享有的自由太值得珍惜了;有史以来,人类第一次有机会如此轻易且无须流血的创造出许多个相互竞争的平行世界,而人们又可以如此低成本的在不同世界之间作出比较、挑选和切换,由此带来的制度竞争和创新动力,有望引发进化史上的又一次大爆炸;有记载的历史上,或许只有春秋列国的士子们,曾在较低的程度上享受过这样的机会。

理论上,凡存在利益冲突的地方,就有法律救济的余地,然而现实中的法律并非都由国家司法部门提供,更多的是由基于契约和习俗的私人秩序提供;比如你在俱乐部打桥牌,对方作弊,你通常不会去法院起诉,而后者大概也不会受理,虚拟世界中的利益得失多半也是这种情况。

私人秩序的好处在于竞争性,即便在同一群人中,不同秩序可以交错并行不悖,交易者甚至可以为每项契约关系选择接受不同的规则约束;业主协会、俱乐部、足球联赛、证券交易所、网游和电子商务平台,都是私人秩序的典范。

运营商为了吸引用户,必须制订良好的规则和有效的仲裁与执行机制,而虚拟世界的奇妙之处在于,这么做的成本比传统世界低的多,而用户的退出成本也很低,这就使得大规模的制度实验和汰选成为可能;如我们所见,短短十几年,虚拟经济已为我们奉上了一个又一个令人惊叹的美丽新世界。

相反,国家司法系统在辖区内拥有垄断性,尽管其强制力可以保障规则的执行,但垄断性和强制力使其很容易退化为侵夺个人权利和进行财富再分配的工具;因此,市场友善的司法系统,会懂得自我克制,不会将国家之手轻易伸入原本由私人秩序有效维持着的领域,即便在介入时,也以尊重和依靠私人秩序为宗旨。

在实践上,这体现为将契约自由原则置于极高的地位,同时在实体性裁决上奉行消极策略,将司法的作用限制于契约真实条款的识别、业内习俗惯例的识别与认定,并最终赋予这些规则以强制力;相反,若动不动就越俎代庖的裁定何种行为算是踢假球,何种交易算是内幕交易或关联交易,何种质量的产品算是次品或废品,这样的司法对市场是不友善的。

像虚拟经济这样新生而正迅猛发展的领域,纠纷、抱怨、混乱、种种现实与期望的差距,必定是大量存在的;然而,行政和司法者不应将改进的希望独揽于自己的规制能力之下,改进只能由运营商的创新经由市场淘汰和自我组织过程而达致。

对于运营商来说,在追逐经营目标的同时,应努力改善自己所运营的规则系统,并与同行合作构建行业秩序;在条件成熟之前,应避免与实体经济发生不必要的联系,以免在私人秩序尚未成为有效成熟的规范之前,便召来国家之手。

实际上,韩国文化部限制虚拟货币外部交易的良苦用心,或许恰在于保护虚拟经济,否则,不仅民法管辖会延伸过来,税务官会上门,赌博管制和现存的种种行业管制都将破门而入,那时候,所有运营商和用户都将叫苦不迭,却为时已晚。

当然,在利维坦已变得如此强大的今天,永远躲避国家之手是不可能的,虚拟经济的受益者们所能做的,是在这一天终于到来之前,让虚拟世界变得更强大、更有秩序、更会自我管理。