饭文#T3: 虚拟货币是虚拟经济的发动机

虚拟货币是虚拟经济的发动机
辉格
2011年7月28日

近日传闻Facebook正计划将其Credits虚拟货币系统扩展到移动平台,此前,该系统在历经两年的α和β测试之后,于本月初进入正式运营状态,所有Facebook平台的应用开发商已被要求一律采用Credits币进行虚拟商品交易,此前应用厂商各自使用的虚拟币在结算时需要预先兑换为Credits币。

此次Credits向移动平台扩展的努力,实际上是浏览器模式和应用(Apps)模式之间的一次较量,和桌面领域不同,在移动终端上,多数facebook用户并非通过浏览器访问,而是通过各自移动应用商店(如苹果的AppStore和谷歌的Andoid Market)中下载的应用程序,这样,一来应用的发行将受制于这些移动平台运营商的筛选政策(苹果在这方面的严苛、暧昧和徇私尤其臭名昭著),二来应用开发商将额外负担一笔高昂的销售佣金;所以,为摆脱这些限制和成本,Facebook积极鼓动开发商转向移动浏览器,开发基于HTML5的移动应用。

不同于Bitcoin这种通用网络硬币,Credits和Q币与各种游戏币一样,是比较“传统”的虚拟货币,属局限于特定应用场合的内部流通代币,不过,假如应用范围能扩展的足够大,使用人数足够多,代币就能发展为真正的货币;这种虚拟货币的出现,对网络虚拟经济中的商业模式创新带来了极大的便利,堪称一部发动机。

虚拟经济中的一大问题是,许多应用很受欢迎却难以建立盈利模式,要说服用户为虚拟商品掏出真金白银很不容易,而他们也早已习惯了免费应用,面对众多竞争者,谁也不敢率先收费,有些网站虽已建立广泛的用户基础,也有了颇高的用户依赖度,但仍不敢轻易收费,也不知道该如何定价。

虚拟货币为解决这一问题提供了很好的路径,由于虚拟货币是凭空创造的,其边际成本几乎为零,因而可以向每个注册用户限额免费发放,这样,虚拟厂商可以在不增加用户负担的条件下,完成从免费向收费模式的过渡,然后,随着虚拟商品不断增加,那些使用强度高、且喜欢尝试各种新东西的用户,将发现赠送的代币不够用了,于是心甘情愿掏钱换代币。

重要的是,这一过渡与直接把免费应用改为收费,给用户的感受是大不相同的,假如他满足于以前使用的基本功能,赠送的代币是够用的,而掏钱只是因为自己抵御不住不断涌现的新功能的诱惑,相反,突然对他已经习惯免费使用的功能收费,给用户的感觉是你从他手里拿走了一件东西,会让他产生被愚弄和抛弃的感觉,甚至会将他激怒;所以,限额赠送代币是从免费向收费平滑过渡的可取途径,让他们逐渐养成付费使用的习惯。

其次,虚拟货币也是有效的价格发现手段,收费的一大障碍是定价困难,定高了吓退客户,定低了以后很难纠正,而免费赠送的代币既不增加用户负担,也不与自己的成本无关,因而厂商有着充分的定价自由度,只须遵循赠送额能满足基本功能需求的原则即可,然后等待用户之间发生交易,或让有机会直接感知用户需求的终端零售商去兜售代币卡,市场价格便形成了,当然,为此得向用户提供代币交易的方便手段。

由于代币制造没有成本,而且大量代币是免费赠送的,这让厂商有了很大的空间来随时尝试和调整各种价格策略,而在实体经济中,价格策略性命攸关,难以经受频繁更动;比如,可以提高一项基础服务的定价而同时按差额赠送代币,在不提高用户负担的情况下改变服务间的比价,从而调整原本不合理的激励结构,或者,向具有某些行为特征的用户(比如一些关键传播节点)直接赠送代币,这些,在实体经济中都是无法或难以做到的。

虚拟货币的使用甚至赋予了其发行者实施某种货币政策的可能性,因为代币与实体货币的汇率是浮动的,它可以用来抵御外部经济的货币波动,比如,金融危机之后,消费者普遍捂紧钱包,收缩开支,花在购买游戏装备上的预算也被砍了,此时,运营商可以向市场投放更多代币卡来拉低汇率,以此来维持游戏装备产业的市面繁荣,让交易不至于大幅萎缩,尽管这样会让游戏厂商以实体货币计算的单位毛利下降,但这一结果相比交易量全面萎缩、整个产业停滞甚至瓦解,要容易接受的多。

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虚拟货币是虚拟经济的发动机 辉格 2011年7月28日 近日传闻Facebook正计划将其Credits虚拟货币系统扩展到移动平台,此前,该系统在历经两年的α和β测试之后,于本月初进入正式运营状态,所有Facebook平台的应用开发商已被要求一律采用Credits币进行虚拟商品交易,此前应用厂商各自使用的虚拟币在结算时需要预先兑换为Credits币。 此次Credits向移动平台扩展的努力,实际上是浏览器模式和应用(Apps)模式之间的一次较量,和桌面领域不同,在移动终端上,多数facebook用户并非通过浏览器访问,而是通过各自移动应用商店(如苹果的AppStore和谷歌的Andoid Market)中下载的应用程序,这样,一来应用的发行将受制于这些移动平台运营商的筛选政策(苹果在这方面的严苛、暧昧和徇私尤其臭名昭著),二来应用开发商将额外负担一笔高昂的销售佣金;所以,为摆脱这些限制和成本,Facebook积极鼓动开发商转向移动浏览器,开发基于HTML5的移动应用。 不同于Bitcoin这种通用网络硬币,Credits和Q币与各种游戏币一样,是比较“传统”的虚拟货币,属局限于特定应用场合的内部流通代币,不过,假如应用范围能扩展的足够大,使用人数足够多,代币就能发展为真正的货币;这种虚拟货币的出现,对网络虚拟经济中的商业模式创新带来了极大的便利,堪称一部发动机。 虚拟经济中的一大问题是,许多应用很受欢迎却难以建立盈利模式,要说服用户为虚拟商品掏出真金白银很不容易,而他们也早已习惯了免费应用,面对众多竞争者,谁也不敢率先收费,有些网站虽已建立广泛的用户基础,也有了颇高的用户依赖度,但仍不敢轻易收费,也不知道该如何定价。 虚拟货币为解决这一问题提供了很好的路径,由于虚拟货币是凭空创造的,其边际成本几乎为零,因而可以向每个注册用户限额免费发放,这样,虚拟厂商可以在不增加用户负担的条件下,完成从免费向收费模式的过渡,然后,随着虚拟商品不断增加,那些使用强度高、且喜欢尝试各种新东西的用户,将发现赠送的代币不够用了,于是心甘情愿掏钱换代币。 重要的是,这一过渡与直接把免费应用改为收费,给用户的感受是大不相同的,假如他满足于以前使用的基本功能,赠送的代币是够用的,而掏钱只是因为自己抵御不住不断涌现的新功能的诱惑,相反,突然对他已经习惯免费使用的功能收费,给用户的感觉是你从他手里拿走了一件东西,会让他产生被愚弄和抛弃的感觉,甚至会将他激怒;所以,限额赠送代币是从免费向收费平滑过渡的可取途径,让他们逐渐养成付费使用的习惯。 其次,虚拟货币也是有效的价格发现手段,收费的一大障碍是定价困难,定高了吓退客户,定低了以后很难纠正,而免费赠送的代币既不增加用户负担,也不与自己的成本无关,因而厂商有着充分的定价自由度,只须遵循赠送额能满足基本功能需求的原则即可,然后等待用户之间发生交易,或让有机会直接感知用户需求的终端零售商去兜售代币卡,市场价格便形成了,当然,为此得向用户提供代币交易的方便手段。 由于代币制造没有成本,而且大量代币是免费赠送的,这让厂商有了很大的空间来随时尝试和调整各种价格策略,而在实体经济中,价格策略性命攸关,难以经受频繁更动;比如,可以提高一项基础服务的定价而同时按差额赠送代币,在不提高用户负担的情况下改变服务间的比价,从而调整原本不合理的激励结构,或者,向具有某些行为特征的用户(比如一些关键传播节点)直接赠送代币,这些,在实体经济中都是无法或难以做到的。 虚拟货币的使用甚至赋予了其发行者实施某种货币政策的可能性,因为代币与实体货币的汇率是浮动的,它可以用来抵御外部经济的货币波动,比如,金融危机之后,消费者普遍捂紧钱包,收缩开支,花在购买游戏装备上的预算也被砍了,此时,运营商可以向市场投放更多代币卡来拉低汇率,以此来维持游戏装备产业的市面繁荣,让交易不至于大幅萎缩,尽管这样会让游戏厂商以实体货币计算的单位毛利下降,但这一结果相比交易量全面萎缩、整个产业停滞甚至瓦解,要容易接受的多。


已有6条评论

  1. 盲见 @ 2011-08-02, 15:13

    辉总,定价的成本问题可有相关推荐?感觉经济学者对实体经济的认识,很大误差就产生在这个因素上

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    辉格 回复:

    哟,没有过针对性的阅读,无可推荐,不过这样的研究应该很多。

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  2. gaohan_cn @ 2011-08-03, 06:21

    我最近在读一本书,lombard street,里面说最早期银行的利润来源是circulation,大家把货币发出去,然后靠汇款业务赚钱。然后等啊等啊等。直到有一天大家对银行有了足够的信任,把钱借给(存)银行,银行才开始做信贷业务的。
    q币在我天朝以目前的政策来看应该是没什么搞头了,银监会应该不会允许它反向支付。但是facebook那个还有戏,

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    辉格 回复:

    巧了,我最近正在找这本书。这个过程的描述是靠谱的,“能用它买到东西”的集体信念,需要在长期持续的交易过程中建立起来,而该信念是货币之为货币的根本。

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    gaohan_cn 回复:

    嗯。。还是想不太透,您有时间展开一下:-)

    书英文版的话Gutenberg就有,不过毕竟是19十九世纪写的了,读起来还是挺费劲的,话说国富论是真难看啊,亚当斯密英语水平和我差不多。。

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    辉格 回复:

    我是等着出译本呢,这本反正不急,慢慢等

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