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	<title>海德沙龙（HeadSalon） &#187; 游戏</title>
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	<description>A Salon for Heads, No Sofa for Ass</description>
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		<title>桥牌</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2020 13:03:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[辉格]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[【2020-06-01】 下午去一家German club观摩了一种德国人特有的纸牌游戏，叫Skat，看了几个 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>【2020-06-01】</p>
<p>下午去一家German club观摩了一种德国人特有的纸牌游戏，叫Skat，看了几个小时，打牌规则倒是不复杂，后来我上桌打了几副，感觉不难，可是算分规则极为繁琐，我看了三个小时还没全弄懂，而叫牌的准确性又是以会算分为前提的，我打的几副，叫牌都是让别人指导的，所以直到临走时，还不能算学会了。</p>
<p>不过这几个小时已足以让我得出结论，这游戏不会激起我的足够兴趣去加入他们的俱乐部，这可能会让带我去的朋友有点失望，他们俱乐部近些年正在迅速流失成员，附近的老一代德裔移民已经快死光了，在俱乐部打Skat的人本来有好几十，现在经常只有一两桌，所以，甚至我这亚洲人的加入也会受到欢迎。</p>
<p>对于我那位朋友，这家俱乐部是他目前说德语的主要机会，他的孩子们都不会德语。以今天看到的情况，在叫牌和打牌过程中，或谈论与Skat有关的事情时，他们只说德语，其中有些概念甚至还没有英文词对应，我朋友为了让我明白，还临时创造了一些译法。</p>
<p>实际上这次观摩再次加深了我对桥牌的偏爱，我见过的其他纸牌游戏都差得太远了，从桥牌中体验到的乐趣，学到的道理，都是其他游戏中没有的，特别是有关合作与信息传递方面的那些，而且和其他智力游戏不同，桥牌中的风格与智慧非常贴近现实生活。</p>
<p>我曾经给朋友解释过的一个例子，是责任感，要打好牌，你必须具有适度的责任感，既不能太强，也不能太弱，太强的意思是把不该由自己承担的责任强行揽过来，比如一个决定本来应交给同伴去做，却擅自做了，太弱的意思是经常意识不到在何种情况下责任在自己身上，或者虽然意识到了却仍然选择逃避，由这两者缺陷造成的错误每天都能看到。</p>
<p>比如叫牌过程中，有关责任分配的一般原则是：1）同伴之间，谁暴露的（有关自己所持牌的）信息越少，谁负的责任越多，2）谁离叫牌终止点越近，谁的责任越多，这两条说起来简单，执行起来不容易。</p>
<p>从我的经验看，最能体现上述责任原则，但也难向初学者解释的一种叫法，是所谓的逼叫性pass，意思是，基于已经暴露的信息，我们不可能让对方打一个未被加倍的定约，所以我的pass是逼同伴叫牌，要么加倍，要么再叫我们已经同意过的花色，换句话说，这个pass的意思就是『我不确定是加倍好还是再争叫好，请根据你手上的牌做决定』，要理解掌握这种叫法，双方必须对责任原则理解的非常透彻。</p>
<p>所以，通过打牌，你很快可以了解一个人的许多方面特性，特别是在初级和中级牌手中，对于高级牌手，这些问题一般都早已通过理论学习和大量练习解决了，所以反倒看不出个性。</p>
<p>另一个与现实很贴近的智慧是，在纸牌这样的随机性游戏中，策略好坏要以数学期望值来评价，而不能以个例输赢论高下，这一点很多初级牌手都理解不了，结果就是永无止境的策略摇摆，一个策略明明是对的，可因为吃了一次大亏，就动摇了，这种情况太常见了。</p>
<p>还有一条很多人也做不到：不要因侥幸成功而沾沾自喜。这里说的侥幸可以是大概率侥幸，有些高级打法的优势可能只有在20%的牌例中才能体现出来，在80%牌例中，不会这种打法的人表现也不差，很多安全打法就是如此，所以那些不会的人通常日子过得也很舒坦，偶尔出现的失败往往被错误的归咎于坏运气。</p>
<p>更迷惑人的是，有些高级打法会出于安全考虑而放弃一些小便宜，这更会让那些不懂的人沾沾自喜，以为自己打的更好，多拿了一礅。</p>
<p>当然，许多个性和逻辑推断能力上的缺陷可以用大量而细致的约定来弥补，但中初级牌手很难记住那么多约定，此时你更容易看出一个人的能力和个性。</p>
<p>还有一点：桥牌对道德自律的要求非常高，我没见过任何其他竞赛项目的规范执行像桥牌那么依赖于自律，特别是有关非法暴露信息方面的自律，规则要求牌手在叫牌过程中，以及防守方在打牌过程中，避免以叫牌和出牌之外的方式暴露信息，这意味着对自身表情、体态和动作节奏的严格控制，最好没有任何波动。</p>
<p>事实上很多人做不到这一点，少数是故意，但多数是缺乏意识（他们意识不到表情体态和节奏上的微小波动都是在传达信息），或自我放纵，还有更多是缺乏控制能力，我觉得这种训练很有价值，而且在现实生活中很少有其他机会经受这样的训练。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>羽化</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Aug 2017 10:11:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[辉格]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[微言大义]]></category>
		<category><![CDATA[意识]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[自我]]></category>

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		<description><![CDATA[【2016-08-23】 对于电子游戏沉迷者，或许唯一的麻烦是还有一具肉体需要养活和打理，未来的游戏系统大概可 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>【2016-08-23】</p>
<p>对于电子游戏沉迷者，或许唯一的麻烦是还有一具肉体需要养活和打理，未来的游戏系统大概可以消除这个麻烦，通过记录经验与技能，以及对人格建模，玩家的虚拟替身可以逐渐取代肉人，最终让肉体不再必要，这一过程，不妨称为『羽化』。</p>
<p>关键的问题是：需要采集并迁移多少信息才能保持人格与自我的连续性？依我看，可能比多数人所认为的要少的多。</p>
<p>羽化机制的引入也可让游戏变得更真实：你不能再靠线下凡间获取的金钱来买装备/买命/充血/复活了，一切都要从游戏世界里自己挣，死了就是死了，就像凡间一样。</p>
<p>&nbsp;</p>
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